Monday, October 29, 2012

Conspiracy the ultimate video

A small clip about nwo, illuminati, masonry, hidden nazism and people that are opening road for the antichrist...

Silva Mind Control

This video will be the open door to your next level mind

WHAT IS THE SILVA METHOD?
The Silva Method is a comprehensive program designed to train you to make better use of your mental processes. When your thought processes are improved, you act better, and your outlook on life generally gets better. The Silva Method has two main parts, the Silva Life System (SLS) and the Silva Intuition System (SIS).

http://www.silvamethod.com/

El superhombre, según Friedrich Wilhelm Nietzsche

Übermensch


De Wikipedia, la enciclopedia libre




Así hablaba Zaratustra, obra de Nietzsche en donde desarrolla este concepto.
Übermensch (traducido como Superhombre, Suprahombre, Sobrehombre o Transhombre)[1] según Friedrich Wilhelm Nietzsche, es una persona capaz de generar su propio sistema de valores identificando como bueno todo lo que procede de su genuina voluntad de poder. Este concepto parece proceder de la lectura de Nietzsche en la década de 1870 del ensayo "Der Einzige und sein Eigentum", publicado por Max Stirner en 1844. En 1874 Nietzsche prestó a su alumno, Baumgartner, la obra de Stirner, sacada de la Biblioteca de Basilea.
Una de las ideas que ha defendido con mayor interés, es que los valores tradicionales representados por el cristianismo someten a las personas más débiles a una "moralidad esclava", que no provocan en ellos más que un estado de resignación y conformismo hacia todo lo que sucede a su alrededor. Para él, esos valores tienen que desaparecer para que aparezcan otros nuevos que representen su prototipo de hombre ideal, al que él mismo llamó Übermensch. Combate la moral impuesta por las religiones e impulsa una moral que surja desde lo más profundo de las personas.
¡Mirad, yo os enseño el superhombre! El superhombre es el sentido de la tierra. Diga vuestra voluntad: ¡sea el superhombre el sentido de la tierra! ¡Yo os conjuro, hermanos míos, permaneced fieles a la tierra y no creáis a quienes os hablan de esperanzas sobreterrenales! Son envenenadores, lo sepan o no. Son despreciadores de la vida, son moribundos y están, ellos también, envenenados, la tierra está cansada de ellos: ¡ojalá desaparezcan!
Así habló Zaratustra, Friedrich Nietzsche[2]
Este Übermensch no cree en las cosas que prometen las religiones después de la muerte, él sólo cree en lo real y en lo que puede ver. Es un ser que, ante todo, razona; aunque eso no quiere decir que no sienta. Este Übermensch se deja llevar por sus pasiones y sus sentimientos, pero a su vez, se domina a sí mismo; no busca sólo el placer, esa sería la diferencia con "el último hombre" el último peldaño hacia el Übermensch. Nietzsche contradice en esto totalmente a Platón y a Sócrates, los cuales consideraban totalmente necesario el control de las pasiones. Nietzsche considera a Sócrates como el culpable de la moral de rebaño de la sociedad occidental.
Nietzsche expone las ideas del Übermensch en su libro Así habló Zaratustra. El repudio del Übermensch a la moral de rebaño fue expuesto en Ecce homo y El Anticristo.

Piensa Nietzsche que el es un ser miserable e inmundo, un ser a medio hacer, un entre la bestia y el superhombre, un paso de la pura animalidad a la superhumanidad. Es su destino, pero su recorrido evolutivo poco ha sido todavía lo alcanzado: <>.

El hombre es como una enfermedad en el universo, y es el único animal que todavía no ha llegado a consolidarse. La vida humana conlleva un grave riesgo: o vencer al hombre mediante la superación, o volver a la animalidad primitiva. Mientras todos los animales han producido algo superior a ellos, el hombre se resiste a evolucionar, no quiere abandonar lo valores del pasado y dar un nuevo sentido a la humanidad. Está pues, a diferencia del animal, vuelto al futuro y concibe ideales, cuenta destinos. Pues bien, habría según Nietzsche tres versiones del ideal humano:

- El ideal estético, donde el ideal humano es interpretado como tragedia, donde se armonizan lo dionisiaco y lo apolineo.
 -Lo dionisiaco representa la embriaguez desenfrenada de vivir y lo apolineo representa la armonía de forma y el resplandor de la belleza. Pero también el ideal científico, que concibe el ideal humano como sabiduría: el hombre sabio conoce la realidad del mundo con todas sus miserias, y por eso afirma enérgicamente la vida. Por último, el mayor ideal,
-el superhombre, donde se integra y sintetiza el radical cambio de valores que propone Nietzsche.

De acuerdo con Nietzsche, las masas (a quien denominaba "rebaño", "manada" o "muchedumbre"
se adaptan a la tradición, mientras su superhombre utópico es seguro, independiente y muy individualista. El superhombre siente con intensidad, pero sus pasiones están frenadas y reprimidas por la razón. Centrándose en el mundo real, más que en las recompensas del mundo futuro prometidas por las religiones en general, el superhombre afirma la vida, incluso el sufrimiento y el dolor que conlleva la existencia humana. Su superhombre es un creador de valores, un ejemplo activo de "eticidad maestra" que refleja la fuerza e independencia de alguien que está emancipado de las ataduras de lo humano "envilecido" por la docilidad cristiana, excepto de aquéllas que él juzga vitales.

Nietzsche sostenía que todo acto o proyecto humano está motivado por la "voluntad de poder". La voluntad de poder no es tan sólo el poder sobre otros, sino el poder sobre uno mismo, algo que es necesario para la creatividad. Tal capacidad se manifiesta en la autonomía del superhombre, en su creatividad y coraje. Aunque Nietzsche negó en multitud de oportunidades que ningún superhombre haya surgido todavía, cita a algunas personas que podrían servir como modelos: Sócrates, Jesucristo, Leonardo da Vinci, Miguel Ángel, Shakespeare, Goethe, Julio César y Napoleón.
Para llegar al superhombre, el hombre europeo tiene que autosuprimirse, y este proceso debería pasar por tres fases :
- El camello es el símbolo del hombre europeo actual, que todavía está impregnado de la moral de esclavos y que soporta el peso de la carga con paciencia.
- El león en cambio es el símbolo del hombre revolucionario, el que se levanta contra la moral de los esclavos. A su vez, el león después de romper las cadenas de la esclavitud tiene que transformarse en niño.
- El niño simboliza la pureza e inocencia de la infancia, desde la que se recrea la nueva tabla de valores.

El superhombre representa, pues, esa nueva tabla de valores: el amor a la vida, el sentido de la Tierra y la exaltación de los instintos ascendentes. El hombre para convertirse en superhombre ha de expulsar de su interior a Dios. No se trata de una divinización del hombre, sino todo lo contrario, una sustitución de Dios por el superhombre, de tal forma que éste se convierta en un ser con plenitud de poder y de dominio sobre sí y sobre los demás. Pero esta transformación requiere, según Nietzsche, de una voluntad de dominio, de agresión y de sentimientos hacia lo ajeno, la "voluntad de poder".

Metafísica (Μεταφυσικά):de "Aristóteles"

referencia
http://es.wikisource.org/wiki/Metaf%C3%ADsica:_Libro_I




Parte I
Todos los hombres tienen naturalmente el deseo de saber. El placer que nos causa las percepciones de nuestros sentidos es una prueba de esta verdad. Nos agradan por sí mismas, independientemente de su utilidad, sobre todo las de la vista. En efecto, no sólo cuando tenemos intención de obrar, sino hasta cuando ningún objeto práctico nos proponemos, preferimos, por decirlo así, el conocimiento visible a todos los demás conocimientos que nos dan los demás sentidos. Y la razón es que la vista, mejor que los otros sentidos, nos da a conocer los objetos, y nos descubre entre ellos gran número de diferencias.

Los animales reciben de la naturaleza la facultad de conocer por los sentidos. Pero este conocimiento en unos no produce la memoria; al paso que en otros la produce. Y así los primeros son simplemente inteligentes; y los otros son más capaces de aprender que los que no tienen la facultad de acordarse. La inteligencia, sin la capacidad de aprender, es patrimonio de los que no tienen la facultad de percibir los sonidos, por ejemplo, la abeja y los demás animales que puedan hallarse en el mismo caso. La capacidad de aprender se encuentra en todos aquellos que reúnen a la memoria el sentido del oído. Mientras que los demás animales viven reducidos a las impresiones sensibles o a los recuerdos, y apenas se elevan a la experiencia, el género humano tiene, para conducirse, el arte y el razonamiento.

En los hombres la experiencia proviene de la memoria. En efecto, muchos recuerdos de una misma cosa constituyen una experiencia. Pero la experiencia, al parecer, se asimila casi a la ciencia y al arte. Por la experiencia progresan la ciencia y el arte en el hombre. La experiencia, dice Polus, y con razón, ha creado el arte, la inexperiencia marcha a la ventura. El arte comienza, cuando de un gran número de nociones suministradas por la experiencia, se forma una sola concepción general que se aplica a todos los casos semejantes. Saber que tal remedio ha curado a Calias atacado de tal enfermedad, que ha producido el mismo efecto en Sócrates y en muchos otros tomados individualmente, constituye la experiencia; pero saber que tal remedio ha curado toda clase de enfermos atacados de cierta enfermedad, los flemáticos, por ejemplo, los biliosos o los calenturientos, es arte. En la práctica la experiencia no parece diferir del arte, y se observa que hasta los mismos que sólo tienen experiencia consiguen mejor su objeto que los que poseen la teoría sin la experiencia. Esto consiste en que la experiencia es el conocimiento de las cosas particulares, y el arte, por lo contrario, el de lo general. Ahora bien, todos los actos, todos los hechos se dan en lo particular. Porque no es al hombre al que cura el médico, sino accidentalmente, y sí a Calias o Sócrates o a cualquier otro individuo que resulte pertenecer al género humano. Luego si alguno posee la teoría sin la experiencia, y conociendo lo general ignora lo particular en el contenido, errará muchas veces en el tratamiento de la enfermedad. En efecto, lo que se trata de curar es al individuo. Sin embargo, el conocimiento y la inteligencia, según la opinión común, son más bien patrimonio del arte que de la experiencia, y los hombres de arte pasan por ser más sabios que los hombres de experiencia, porque la sabiduría está en todos los hombres en razón de su saber. El motivo de esto es que los unos conocen la causa y los otros la ignoran.


En efecto, los hombres de experiencia saben bien que tal cosa existe, pero no saben porqué existe; los hombres de arte, por lo contrario, conocen el porqué y la causa. Y así afirmamos verdaderamente que los directores de obras, cualquiera que sea el trabajo de que se trate, tienen más derecho a nuestro respeto que los simples operarios; tienen más conocimiento y son más sabios, porque saben las causas de lo que se hace; mientras que los operarios se parecen a esos seres inanimados que obran, pero sin conciencia de su acción, como el fuego, por ejemplo, que quema sin saberlo. En los seres inanimados una naturaleza particular es la que produce cada una de estas acciones; en los operarios es el hábito. La superioridad de los jefes sobre los operarios no se debe a su habilidad práctica, sino al hecho de poseer la teoría y conocer las causas. Añádase a esto que el carácter principal de la ciencia consiste en poder ser transmitida por la enseñanza. Y así, según la opinión común, el arte, más que la experiencia, es ciencia; porque los hombres de arte pueden enseñar, y los hombres de experiencia no. Por otra parte, ninguna de las acciones sensibles constituye a nuestros ojos el verdadero saber, bien que sean el fundamento del conocimiento de las cosas particulares; pero no nos dicen el porqué de nada; por ejemplo, no nos hacen ver por qué el fuego es caliente, sino sólo que es caliente.

No sin razón el primero que inventó un arte cualquiera, por encima de las nociones vulgares de los sentidos, fue admirado por los hombres, no sólo a causa de la utilidad de sus descubrimientos, sino a causa de su ciencia, y porque era superior a los demás. Las artes se multiplicaron, aplicándose las unas a las necesidades, las otras a los placeres de la vida, pero siempre los inventores de que se trata fueron mirados como superiores a los de todas las demás, porque su ciencia no tenía la utilidad por fin. Todas las artes de que hablamos estaban inventadas cuando se descubrieron estas ciencias que no se aplican ni a los placeres ni a las necesidades de la vida. Nacieron primero en aquellos puntos donde los hombres gozaban de reposo. Las matemáticas fueron inventadas en Egipto, porque en este país se dejaba un gran solaz a la casta de los sacerdotes.

Hemos asentado en la Moral la diferencia que hay entre el arte, la ciencia y los demás conocimientos. Todo lo que sobre este punto nos proponemos decir ahora, es que la ciencia que se llama Filosofía es, según la idea que generalmente se tiene de ella, el estudio de las primeras causas y de los principios.

Por consiguiente, como acabamos de decir, el hombre de experiencia parece ser más sabio que el que sólo tiene conocimientos sensibles, cualesquiera que ellos sean: el hombre de arte lo es más que el hombre de experiencia; el operario es sobrepujado por el director del trabajo, y la especulación es superior a la práctica. Es, por tanto, evidente que la Filosofía es una ciencia que se ocupa de ciertas causas y de ciertos principios.

OVNI-Russian UFO Crash - KGB most guard secret


NASA has proven definitively that life existed on the Monn and Mars

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The basic strategic tips to win a chess game


Here are some basic strategic tips to win

Pawn structures
  1. Pawns are strong when they are in a chain; try to avoid splitting them into isolated groups.
  2. Isolated or hanging pawns tend to be a liability, try to avoid at least till the end game.
  3. Pawn chain shapes that look like /\ (an inverted V) from your side tend to be stronger than those that look like a \/.
  4. Doubled pawns are weak, try to avoid getting them.
  5. If you can maintain center pawns, you get more options to organize attacks.
  6. Your own pawn chains may block free movement of your pieces, mainly the bishops if stuck behind the chain. Avoid this disadvantage.
  7. Pawns cannot move backwards. Sometimes the opponent will deliberately lure you to advance your pawns to create weaknesses in your pawn structure. So think carefully before pushing them forward.
  8. Pawns in front of your castled king are there to guard the king. Try to avoid breaking up their line unless you have planned to launch a king-side attack with those.
  9. Check the possibility of getting a passed pawn and then defending it. A passed pawn becomes a thorn in the opponent’s flesh and even when it fails to become a queen, it can gain you significant material advantage through opponent’s efforts to neutralize it.
  10. Passed pawns in rook’s file are weaker than passed pawns in other files in the end game as it is easier for the opponent’s king to block the pawn in rook file.
Knights
  1. Knights play well in complex and locked positions. Assess their value and plan their movement accordingly.
  2. A knight posted on d6 and e6 squares can be a nuisance to your opponent. Try to get them there (with adequate support of course).
  3. Knights play well in the center part of the boards. Try to avoid keeping them at the sides (a- and h-files) unless your tactical plan calls for such positioning.
  4. Knight fork can be a very potent weapon. Creating such possibility can upset the plans of your opponent.
  5. Knights have a relatively poor play in the end game when the board is fairly open but with a number of opponent’s pawns ready to advance.
  6. In the end game, a knight may be helpless in preventing your opponent’s pawns if those are on two sides of the board.
Bishops
  1. Bishops, if not developed early, may get bogged by your own pawns blocking the diagonals. Be aware of this.
  2. Bishops play well if there are many open diagonals and a bishop pair in such situations can give you a great advantage.
  3. For above reasons, bishops are more helpful in the end game.
  4. If your bishop can control the long diagonal towards your opponent’s castled position, it can give you considerable leverage in your attack on the king.
  5. If you have only a single bishop in the end game, half the squares on the board are inaccessible to it. But with a few linked pawns of your own, a bishop can be a great help to support your pawn march and delay your opponent’s pawn advance (if you can position it in time).
  6. In the end game, a bishop can be better than a knight if the pawns are at two sides of the board.
  7. In general, bishop pair is more advantageous than the knight pair during the end game.
Rooks
  1. Rooks, like bishops, play better if there are some open files.
  2. Try to take control of open files with your rooks. Two rooks in same open file provide a lot of opportunities for attack.
  3. Rook positioned in the 7th or 8th row becomes a headache for the opponent. Two rooks on that row can often provide mating attack or gain of material.
  4. Two rooks with lots of maneuvering space can often stand up to the opponent’s queen, particularly when minor powers and pawns are absent in the end game. You will find many games in chess archives where one player has given up the queen in exchange for two rooks.
  5. In endings where you have King, Rook and Pawn against King and Rook, your rook should be behind the pawn and your king should be next to the pawn to get a win.
Queen
  1. Even though it is the strongest piece, it needs a rook or some minor pieces for its most effective use.
  2. Avoid taking the queen too far out during the openings as it is likely to get ‘harassed’ by opponent’s minor pieces to cause you a loss of tempo.
King
  1. Always a liability, is it? It becomes more so, if it is at its original position. Aim to castle at the earliest opportunity.
  2. Both kings castled on the same side normally do not get an immediate early attack. You have to maneuver through the Queen’s side. But castled on the opposite sides allow both players to launch direct attack through pawn advances.
  3. Kings come into their own in the end game with major pieces removed from the board. Try to keep king near your pawn group for their advance. Be aware of the ‘Square’ and ‘Opposition’.
  4. In the endings with King and Pawn vs. King, make the king lead the pawn, not the other way.
  5. Make yourself familiar with the standard strategies for handling different types of endings with pawns, minor pieces, rooks etc. Learn to identify situations that may give win or only a draw.
Positional
  1. Initial pawn movements facilitate the development of your minor pieces. Do not get distracted from this objective.
  2. In the opening phase, avoid moving the same piece twice (unless forced to do so and learn to avoid those kinds of positions). It loses you tempo.
  3. You gain tempo when you can achieve two objects in one move. For example, a pawn move may attack some piece while opening a line for your own pieces. Look for such opportunities.
  4. Try to seize control of the center (d4, d5, e4, e5 squares) as this will give you more play and better attacks. Of course, some opening strategy, particularly for black), may deliberately surrender some control in the center to gain more play in the flanks to neutralize opponent’s advantage.
  5. Don’t be greedy! Sometimes you may find an easy pawn to pick up but it may be a trap (‘poisoned pawn’). Accepting it will often allow the opponent to launch a powerful attack and often the best way to neutralize is to return that material instead of trying to hold on to it.
  6. Do not launch a premature attack. Develop your pieces such that they coordinate well with one another and then plan your attack. Unless you do this, you may find your attack to lose steam and that may put you at a disadvantage.
  7. A locked center (your and opponent’s pawns facing each other without being able to capture any) restricts movement of pieces in the center and thus facilitates flank attack without fear of counter-play at the center. Keep this possibility in mind.
  8. Check which of the opponent’s pieces is controlling the play. Try to capture it at the earliest.
  9. Exchanging your inactive piece with a similar but active piece of the opponent gives you an advantage. Try to avoid such exchange if the reverse is true.
  10. When in trouble, remember that attack is often the best form of defense. Look for such possibility.
  11. Since coordination of pieces gives advantage, try to cut off communication between opponent’s pieces e.g. by advancing a supported pawn in the opponent’s line of communication.
  12. Be aware of pins and how to create one. Properly handled, they can yield significant advantage.
  13. When cornered in the end game, look for opportunities to get into a position allowing stalemate and draw. Sometimes, a piece sacrifice may offer you this opportunity in an otherwise desperate situation. When you have an upper hand, guard against the opponent taking this route to draw the game.
  14. Whatever openings you normally adopt, learn the ideas behind the moves and the targets to be achieved. Without this focus, you will only create weaknesses for yourself.
  15. In general, King’s pawn openings lead to more open games and direct attacks on the king. Queen’s pawn openings create somewhat closed positions that need more maneuvering and positional play to launch indirect attacks.
 
reference: