Tuesday, October 6, 2026

দাবার শেষ পর্যায়ের খেলার প্রশিক্ষণ: যেখানে খেলা আসলে জেতা হয়

 


 

মূল বিবরণ: দাবার এন্ডগেমের অনুশীলন আপনাকে সুবিধাজনক অবস্থানকে ড্র-তে এবং ড্র-কে পরাজয়ে পরিণত করা থেকে বিরত রাখে। জেনে নিন কোন এন্ডগেমগুলো প্রথমে অনুশীলন করা উচিত এবং কেন সেগুলো কার্যকর। 

আপনি তিন ঘণ্টা ধরে খুব ভালো খেলেছেন। আপনি খেলার শুরুতে সাবলীলভাবে এগিয়েছেন, মধ্যভাগে একটি চালের সমন্বয় খুঁজে পেয়েছেন এবং একটি অতিরিক্ত বোড়ে নিয়ে শেষ পর্যায়ে পৌঁছেছেন। আপনার প্রতিপক্ষের আর কোনো আক্রমণ বাকি নেই, আপনার রাজার ওপর কোনো হুমকি নেই, এবং পরিস্থিতি দেখে আপনি জানেন যে আপনার জেতা উচিত। কুড়ি চাল পরে, আপনি ড্র মেনে নিচ্ছেন। অথবা আরও খারাপ: আপনি জোর করে জিততে চেয়েছিলেন, আপনার রাজার অবস্থান ভুল রেখেছিলেন এবং শেষ পর্যন্ত হেরে গেছেন। একজন ক্লাব খেলোয়াড়ের জন্য দাবার শেষ পর্যায় অনুশীলন করা কেন এত উপকারী, এটি তার অন্যতম একটি কারণ: ঘণ্টার পর ঘণ্টা ধরে গড়ে তোলা অনেক সুবিধাই নষ্ট হয়ে যায় যখন বোর্ড প্রায় খালি থাকে।

সমস্যাটা হলো, আমরা সাধারণত ঠিক এর উল্টোভাবে পড়াশোনা করি। আমরা আমাদের প্রিয় ওপেনিংয়ের আরেকটি ধরন পর্যালোচনা করি, দশটি ট্যাকটিক্যাল সমস্যা সমাধান করি, এবং হয়তো টীকাসহ একটি খেলা দেখি। এন্ডগেমগুলো কোনো এক দিনের জন্য রেখে দেওয়া হয়, যেদিন আমাদের হাতে সময় থাকবে। সেই দিনটা প্রায় কখনোই আসে না।

এবং তারপর রবিবার আসে, আপাতদৃষ্টিতে একটি সহজ এন্ডগেম দেখা দেয়, এবং আমরা আবিষ্কার করি যে আমরা ওপেনিং থিওরির পনেরোটি চাল জানি, কিন্তু আমাদের রাজার অবস্থান কোথায় হওয়া উচিত, তা আমরা জানি না।

কেন প্রশিক্ষণমূলক দাবার শেষ চালগুলো আপনার ধারণার চেয়েও বেশি খেলার ফলাফল নির্ধারণ করে

ছবি - দাবা এন্ডগেম প্রশিক্ষক


এটা বলাই বাহুল্য যে সব খেলাই শেষ পর্যন্ত গড়ায়। কৌশল, আক্রমণ, খেলোয়াড়দের হাল ছেড়ে দেওয়া বা গুরুতর ভুলের কারণে অনেক খেলা তার আগেই শেষ হয়ে যায়। কিন্তু বিপুল সংখ্যক ক্লাব ম্যাচ একটি সরলীকৃত পরিস্থিতিতে পৌঁছায়, এবং সেখানেই একটি আকর্ষণীয় ঘটনা ঘটে: খেলার কোলাহল অনেকটাই কমে যায়।

বোর্ডে ঘুঁটির সংখ্যা কম থাকলে প্রতিটি সিদ্ধান্তের গুরুত্ব বেড়ে যায়।

খেলার মধ্যবর্তী পর্যায়ে, আপনি একটি সাধারণ চাল দিলেও পরিস্থিতিটিতে সুযোগ থাকতে পারে। কিন্তু দাবার ঘুঁটির শেষ পর্যায়ে, রাজাকে ভুল ঘরে চাল দিলে খেলার ফলাফল পুরোপুরি পাল্টে যেতে পারে। এই পরাজয়ের কারণ হিসেবে সবসময় কোনো চমকপ্রদ চালের সমন্বয় থাকবে না। আপনি কেবল একটি ভুল সিদ্ধান্ত নিয়েছিলেন, এবং বিশ চাল পরে তার মূল্য চুকিয়েছেন।

এই কারণেই খেলার শেষ পর্যায়ও গণনার এক চমৎকার বিদ্যালয়। এখানে ঘুঁটির সংখ্যা কম থাকে, কিন্তু প্রতিটি চালের ফলাফল খেলার সীমানা ছাড়িয়ে বহুদূর পর্যন্ত বিস্তৃত হতে পারে। মুখস্থ কোনো চালের ধরনের ওপর নির্ভর না করে আপনাকে বোড়ের চাল, রাজার প্রবেশ, চাল বিনিময় এবং ভবিষ্যতের অবস্থানগুলো কল্পনা করতে হয়।

এই সূচনাটি একজনকে বলার সুযোগ করে দেয়: “আমি এই অবস্থানটি জানি।”

শেষে আরও অনেক বেশি অস্বস্তিকর একটি প্রশ্ন করা হয়: "আপনি কি জানেন এটা কীভাবে বাজাতে হয়?"

তাছাড়া, এন্ডগেম অধ্যয়ন করলে সিদ্ধান্ত গ্রহণের ক্ষমতা উন্নত হয়, যা এন্ডগেমের অনেক আগে থেকেই শুরু হয়। যখন আপনি জানেন কোন সরলীকৃত অবস্থানগুলো সুবিধাজনক, তখন মিডলগেমে কোন ঘুঁটিগুলো বদল করতে হবে তা আপনি আরও ভালোভাবে বুঝতে পারেন। আপনি শুধু বদল করার জন্যই ঘুঁটি বদল করা বন্ধ করে দেন। আপনি ভাবতে শুরু করেন যে চূড়ান্ত অবস্থানটি কী হবে।

প্রশিক্ষণ না দিলে যা ভেঙে যায়

১. রাজা যখন কাজ করবেন, তখন তিনি এখনও লুকিয়ে আছেন।

খেলার শুরুতে আমরা রাজাকে রক্ষা করতে শিখি। এই অভ্যাসটি এতটাই গেঁথে যায় যে, কিছু খেলোয়াড় রানি এবং বেশিরভাগ অন্যান্য ঘুঁটি বাদ পড়ে যাওয়ার পরেও এটিকে একটি দুর্বল ঘুঁটি হিসেবেই গণ্য করতে থাকে।

অনেক এন্ডগেমে এর বিপরীতটাই সত্যি: রাজা একটি সক্রিয় ঘুঁটি। এটি পনদের আক্রমণ করতে পারে, নিজের পনদের সমর্থন দিতে পারে, অগ্রবর্তী ঘরগুলো নিয়ন্ত্রণ করতে পারে এবং শত্রুপক্ষের রাজাকে তাড়িয়ে দিতে পারে। একটি কেন্দ্রীয় অবস্থানে থাকা রাজা, দুর্বলভাবে সুরক্ষিত একটি অতিরিক্ত পনের চেয়েও বেশি মূল্যবান হতে পারে। যদি একটি রাজা সক্রিয়ভাবে খেলায় অংশ নেয় আর অন্যটি পেছনের সারি থেকে শুধু দেখে, তাহলে আপাতদৃষ্টিতে ভারসাম্যপূর্ণ মনে হওয়া অনেক অবস্থানই ভারসাম্যহীন হয়ে পড়ে।

২. প্রতিপক্ষকে বোর্ডে প্রকাশ করা হয়।

রাজা ও একটি মাত্র বোড়ে নিয়ে একটি অন্তিম খেলার কথা কল্পনা করুন। এটা অসম্ভব মনে হতে পারে যে এত ছোট একটি জিনিস এত জটিল হতে পারে। তবে, একটি মাত্র ঘরই নির্ধারণ করে দেয় যে আক্রমণকারী রাজা অগ্রসর হবে, নাকি রক্ষাকারী তার পথ আটকে দেবে।

এখানেই প্রতিপক্ষ, গুরুত্বপূর্ণ ঘর এবং সময়ের ভূমিকা আসে। এই ধারণাগুলো বুঝতে না পারলে জেতার মতো এন্ডগেমও ড্র-তে পরিণত হয়। আর খেলার মধ্যে, যখন ঘড়ির কাঁটা চলতে থাকে, তখন এগুলো শেখার চেষ্টা করাটা বেশ ব্যয়বহুল একটি উপায়।

৩. অংশগুলো পরিবর্তন করা হচ্ছে কারণ “আমি জিতছি।”

একজন ক্লাব খেলোয়াড়ের বলা সবচেয়ে বিপজ্জনক কথাগুলোর মধ্যে একটি হলো: “আমার একটি সুবিধা আছে, তাই আমি সবকিছু বদলে দেব।”

খেলাকে সরল করা চমৎকার হতে পারে, কিন্তু কেবল তখনই যখন এর ফলে সৃষ্ট অবস্থানে সুবিধাটি বজায় থাকে। আপনার হয়তো একটি সক্রিয় ঘুঁটি ও একটি অতিরিক্ত বোড়েসহ সুবিধাজনক অবস্থান আছে, আপনি স্বয়ংক্রিয়ভাবে সেই ঘুঁটিটি বিনিময় করলেন, এবং দেখলেন যে এর ফলে সৃষ্ট বোড়ের শেষ খেলাটি ড্র হয়েছে। আবার আপনি আপনার একমাত্র সক্রিয় ঘুঁটিটি উৎসর্গ করে প্রতিপক্ষের রাজাকে খেলায় প্রবেশ করতেও দিতে পারেন।

যে খেলোয়াড় সমাপ্তি বোঝেন, তিনি শুধু এ প্রশ্ন করেন না যে আর কতটা উপাদান বাকি থাকবে। তিনি জিজ্ঞাসা করেন, শেষ পর্যন্ত কোন সমাপ্তিটি বাকি থাকবে ।

৪. রুক, বিশপ ও নাইটকে সহজ মনে হলেও, আসলে তা নয়।

রুক এন্ডগেমগুলো বিশেষভাবে বিভ্রান্তিকর হয়। একটি অতিরিক্ত পন থাকলেই যে জয় নিশ্চিত, তা নয়। রুকের কার্যকলাপ, রাজার অবস্থান এবং পাসড পনের অবস্থান গুটির সংখ্যার চেয়েও বেশি গুরুত্বপূর্ণ হতে পারে।

বিশপ বনাম নাইটের ক্ষেত্রেও একই রকম কিছু ঘটে। এমন অবস্থান আছে যেখানে নাইট একটি চমৎকার কেন্দ্রীয় ঘর খুঁজে পায় এবং অন্য অবস্থানে বিশপ উভয় পার্শ্বেই আধিপত্য বিস্তার করে। শুধু একটি ঘুঁটি অন্যটির চেয়ে "ভালো" এটা মনে রাখাই যথেষ্ট নয়। আপনাকে দাবার ঘুঁটির গঠন, উদ্দেশ্য এবং রাজাদের কার্যকলাপের দিকেও নজর দিতে হবে।

প্রথমে কী প্রশিক্ষণ দিতে হবে এবং কোন ক্রমে?

অত্যন্ত জটিল পজিশন অধ্যয়ন করে শুরু করার কোনো প্রয়োজন নেই। একজন ক্লাব খেলোয়াড়ের জন্য এমন একটি ভিত্তি তৈরি করাই বেশি যুক্তিযুক্ত, যা আসল খেলায় বারবার দেখা যাবে।

  • প্রথমে, পন এন্ডগেম। রাজা ও পনের সাথে রাজার চাল, পাল্টা চাল, গুরুত্বপূর্ণ ঘর, পাসড পন তৈরি ও প্রতিরোধ, এবং পনের দৌড়।
  • এরপর, রুক ও পন। প্রথমে, ব্যবহারিক নীতিগুলো শিখুন: রুকের কার্যকলাপ, সক্রিয় রাজা, পাসড পনের পিছনে অবস্থান এবং এগিয়ে আসা পনের বিরুদ্ধে প্রতিরক্ষা। তারপর আপনি আরও নির্দিষ্ট তাত্ত্বিক অবস্থানগুলোর দিকে এগোতে পারেন।
  • সাধারণ চেকমেট। রাজা ও রানির সাথে রাজার, এবং রাজা ও রুকের সাথে রাজার। এগুলো জটিল বলে নয়, বরং একটি নিশ্চিত জেতার মতো অবস্থানে পদ্ধতি খুঁজতে গিয়ে ঘড়ির অর্ধেক সময় নষ্ট না করেই জয় নিশ্চিত হওয়া উচিত।
  • সবশেষে, ছোট ঘুঁটিগুলো। বিশপ বনাম নাইট, বিশপ, নাইট এবং পন কাঠামোযুক্ত এন্ডগেম, যেখানে ঘুঁটিগুলোর মান উপলব্ধ ঘরগুলোর উপর নির্ভর করে।

এই ক্রমের আরেকটি সুবিধা হলো: ধারণাগুলো একে অপরের সাথে সংযুক্ত হতে শুরু করে। একটি পনের মাধ্যমে আপনি যে প্রতিরোধ গড়ে তোলার কৌশল শিখেছিলেন, তা একটি রাজার প্রবেশ মূল্যায়ন করার সময় পুনরায় আবির্ভূত হয়। আপনি যে পাসড পন তৈরি করতে শিখেছিলেন, তা একটি রুখের কার্যকলাপকে শর্তযুক্ত করে। দুর্বল ঘরগুলো, যেগুলোকে মিডলগেমের কৌশল বলে মনে হতো, সেগুলো ভিন্ন অর্থ গ্রহণ করে যখন সেগুলোতে দখল করার জন্য কেবল একটি নাইট অবশিষ্ট থাকে।

তখন সমাপ্তিটি মুখস্থ করার মতো কয়েকটি অবস্থানের সমষ্টি থাকা বন্ধ করে একটি ভাষায় রূপান্তরিত হতে শুরু করে।

শুধু বই-ই যথেষ্ট নয়: আপনাকে শেষটা খেলতে হবে।

এন্ডগেম পড়া উপকারী। কোনো ভালো লেখকের ব্যাখ্যায় কোনো পজিশন দেখাটাও উপকারী। সমস্যাটা তখনই দেখা দেয়, যখন আমরা কোনো পজিশন চেনা আর তাতে দক্ষতা অর্জন করাকে গুলিয়ে ফেলি।

একটি বইতে, আপনি পাঁচ মিনিট ধরে চিত্রটি দেখতে পারেন। আপনি আগের পৃষ্ঠায় ফিরে যেতে পারেন। মনে মনে কোনো ভুল করার পর আপনি ব্যাখ্যাটি পড়ে নিতে পারেন। একটি খেলায়, থাকে একটি ঘড়ি, একটি নির্দিষ্ট অবস্থান এবং একজন প্রতিপক্ষ, যে সহযোগিতা করতে বাধ্য নয়।

এখানেই স্মৃতিশক্তি ও দক্ষতার মধ্যে পার্থক্যটা প্রকাশ পায়।

বিরোধিতার অর্থ কী তা আপনি জানতে পারেন, কিন্তু খেলা শেষ হতে তিন মিনিট বাকি থাকতেও ভুল হিসাব করতে পারেন। আপনি রাজাকে সক্রিয় করার মূলনীতি জানতে পারেন এবং তা করতে চারটি চাল নিতে পারেন। আপনি বুঝতে পারেন যে একটি রুক এন্ডগেম সুবিধাজনক হওয়া উচিত, কিন্তু পরিস্থিতি বদলে গেলে তার পদ্ধতি খুঁজে পেতে ব্যর্থ হতে পারেন।

এ কারণেই প্রশিক্ষণের একটি অংশ হিসেবে বিভিন্ন পজিশনে অনুশীলন করা আবশ্যক । সিদ্ধান্ত নেওয়া, ভুল করা, পুনরাবৃত্তি করা এবং বাস্তব চাপের মধ্যে খেলার ধরণ চিনতে শেখা। লক্ষ্য কোনো নিয়ম মুখস্থ বলা নয়। লক্ষ্য হলো একটি পজিশনে গিয়ে দ্রুত অনুভব করা যে সেটির জন্য কী প্রয়োজন।

কিছু খেলোয়াড় তত্ত্ব থেকে বিচ্যুত হয়ে সামান্য সুবিধা অর্জনের জন্য একটি ওপেনিং তৈরি করতে মাসখানেক সময় ব্যয় করেন। তারপর তারা এন্ডগেমে আরও বড় সুবিধা নিয়ে পৌঁছান এবং জানেন না কীভাবে সেটিকে কাজে লাগাবেন। এটাই হলো স্ববিরোধিতা।

আপনার প্রতিপক্ষ যখন কোনো চালের সুযোগ দেয়, তখন একটি নতুন চালের সূচনা হতে পারে। অন্তিম খেলার একটি নীতি আপনার পুরো দাবা জীবন জুড়ে আপনার সাথে থাকতে পারে।

মিডলগেম আপনাকে সুবিধাজনক অবস্থানে এনে দিতে পারে; এন্ডগেমই নির্ধারণ করে দেয় যে সুবিধাটা সত্যিই আপনার ছিল কি না। আপনি যদি বেশ কিছুদিন ধরে এই পর্যায়টি এড়িয়ে গিয়ে থাকেন, তবে সহজ পজিশন দিয়ে শুরু করুন এবং ততক্ষণ পর্যন্ত সেগুলো খেলতে থাকুন যতক্ষণ না আপনার সিদ্ধান্তগুলো পৃষ্ঠা মুখস্থ করার ওপর নির্ভরশীল হয়ে পড়ে। এই ধরনের অনুশীলনের জন্য, আপনি কাইসা চেস-এর এন্ডগেম ট্রেইনারও ব্যবহার করতে পারেন : এর মূল ধারণাটি খুবই সহজ—আপনার জানা বিষয়গুলো বোর্ডে প্রয়োগ করুন এবং আপনার পরবর্তী গুরুত্বপূর্ণ খেলার আগেই আবিষ্কার করুন যে, কোন চালগুলো আপনি এখনও প্রয়োগ করতে জানেন না।



ট্যাগ: দাবার শেষ চাল, দাবা প্রশিক্ষণ, কৌশল, ক্লাব খেলোয়াড়দের জন্য দাবা, বোড়ের শেষ চাল, হুকের শেষ চাল, কাইসা দাবা, আপনার দাবার উন্নতি করুন

CAISSA এন্ডগেম ট্রেইনার — দাবার এন্ডগেম অনুশীলন করুন

Шатрын төгсгөлийн тоглолтуудад бэлтгэх: тоглолтууд үнэхээр хождог газар

 


 

Мета тайлбар: Шатрын төгсгөлийн тоглолтын бэлтгэл нь давуу талыг тэнцээ, тэнцээг хожигдол болгон хувиргахаас сэргийлдэг. Аль төгсгөлийн тоглолтыг эхлээд хийх, яагаад үр дүнтэй болохыг олж мэдээрэй. 

Та гурван цагийн турш сайн тоглосон. Та эхний үеийг жигдхэн давж, дунд тоглолтонд хослол олж, нэмэлт пүрштэй төгсгөлийн тоглолтонд хүрсэн. Өрсөлдөгч чинь довтлох зүйлгүй, хаанд чинь ямар ч аюул заналхийлэл байхгүй бөгөөд байрлалыг нь харахад та ялах ёстойгоо мэдэж байна. Хорин алхамын дараа та тэнцээнд санал нийлж байна. Эсвэл бүр дор нь: та ялахыг албадах гэж оролдсон, хаанаа муу байрлуулсан бөгөөд эцэст нь хожигдсон. Энэ бол шатрын төгсгөлийн тоглолтыг хийх нь клубын тоглогчдод маш их ашиг тустай байдаг нэг шалтгаан юм: самбар бараг хоосон байхад хэдэн цаг зарцуулдаг олон давуу тал нь үрэгдэнэ.

Асуудал нь бид ихэвчлэн яг эсрэгээр нь суралцдагт оршино. Бид дуртай эхлэлийнхээ өөр хувилбарыг давтаж, арван тактикийн бодлого бодож, магадгүй тайлбартай тоглолт үзэж болно. Төгсгөлийн тоглолтууд бидэнд цаг зав гарах үед нэг өдөр л үлддэг. Тэр өдөр бараг хэзээ ч ирдэггүй.

Тэгээд ням гараг болоход энгийн мэт санагдах төгсгөлийн тоглоом гарч ирэхэд бид нээлтийн онолын арван таван хөдөлгөөнийг мэддэг ч хаан маань хаана байх ёстойг мэдэхгүй гэдгээ олж мэднэ.

Шатрын бэлтгэлийн төгсгөлүүд яагаад таны бодож байгаагаас илүү олон тоглолтыг шийддэг вэ

Зураг - Шатрын төгсгөлийн дасгалжуулагч


Бүх тоглолтууд төгсгөлдөө хүрдэг нь ойлгомжтой. Тактик, довтолгоо, довтолгоо эсвэл ноцтой алдаанаас болж олонх нь эрт дуусдаг. Гэхдээ клубуудын маш олон тоглолт хялбаршуулсан байрлалд хүрдэг бөгөөд тэнд сонирхолтой зүйл тохиолддог: ихэнх чимээ шуугиан алга болдог.

Самбар дээр цөөн хэдэн хэсэг байдаг тул шийдвэр бүр илүү их жинтэй байдаг.

Дунд тоглолтонд та дундаж алхам хийж болох ч байрлалд нөөц бололцоо байсаар байж магадгүй. Ломбардны төгсгөлийн тоглолтонд хааныг буруу дөрвөлжинд шилжүүлснээр үр дүнг бүрэн өөрчилж болно. Ялагдлыг тайлбарлах гайхалтай хослол заавал байх албагүй. Та зүгээр л буруу шийдвэр гаргасан бөгөөд хорин алхамын дараа та үүнийхээ төлөөсийг төлсөн.

Тийм ч учраас төгсгөлийн тоглоом бол тооцооллын гайхалтай сургууль юм. Цөөн тооны хэсэг байдаг ч нүүдэл бүрийн үр дагавар нь тоглоомоос хамаагүй илүү байж болно. Та цээжилсэн хувилбарт найдахгүйгээр пүрэв гүйлт, хааны оруулга, солилцоо, ирээдүйн байрлалыг төсөөлөх хэрэгтэй.

Нээлт нь "Би энэ байр суурийг мэднэ" гэж хэлэх боломжийг олгодог.

Төгсгөл нь илүү эвгүй зүйл асуудаг: "Чи үүнийг хэрхэн тоглохыг мэдэх үү?"

Цаашилбал, төгсгөлийн тоглолтыг судлах нь төгсгөлийн тоглолтоос хамаагүй өмнө эхэлдэг шийдвэр гаргалтыг сайжруулдаг. Аль хялбаршуулсан байрлалууд нь ашигтай болохыг мэдэх үед та дундын тоглолтонд аль хэсгүүдийг солилцохоо илүү сайн ойлгодог. Та тэдгээрийг солилцохын тулд хэсгүүдийг солилцохоо больдог. Та эцсийн байрлал ямар байх бол гэж гайхаж эхэлдэг.

Дасгал хийхгүй байхад юу эвддэг вэ

1. Хаан ажиллах ёстой үедээ нуугдаж байна.

Нээлтийн үеэр бид хааныг хамгаалахыг сурдаг. Энэ зуршил нь маш гүн гүнзгий нэвтэрч, зарим тоглогчид хатад болон бусад ихэнх хэсгүүдийг хассаны дараа ч үүнийг эмзэг хэсэг гэж үзсээр байдаг.

Олон төгсгөлийн тоглоомуудад эсрэгээрээ байдаг: хаан бол идэвхтэй фигура юм. Энэ нь тавь руу дайрч, өөрийн тавь руугаа түшиж, тэргүүлэх талбаруудыг хянаж, дайсны хааныг хөөн зайлуулж чаддаг. Төвлөрсөн хаан нь хамгаалалт муутай нэмэлт тавьнаас илүү үнэ цэнэтэй байж болно. Хэрэв нэг хаан идэвхтэй оролцож, нөгөө нь арын эгнээнээс харж байвал тэнцвэртэй мэт санагдах олон байрлал тэнцвэргүй болдог.

2. Эсрэг талыг самбар дээр харуулав.

Хаад болон ганцхан гөрөөстэй төгсгөлийн тоглоомыг төсөөлөөд үз дээ. Ийм жижиг зүйл ийм төвөгтэй байх боломжгүй юм шиг санагддаг. Гэсэн хэдий ч ганцхан нүд нь довтлох хаан урагшлах уу эсвэл хамгаалагч түүний замыг хаах уу гэдгийг тодорхойлдог.

Энд л өрсөлдөгч, гол дөрвөлжин, цаг хугацаа чухал үүрэг гүйцэтгэдэг. Эдгээр ойлголтуудыг ойлгохгүй байх нь хожлын төгсгөлийн тоглолтыг тэнцээ болгон хувиргадаг. Цаг хэмжигдэж байхад тоглолтын үеэр тэдгээрийг сурахыг оролдох нь тэдгээрийг судлах нэлээд үнэтэй арга юм.

3. "Би ялж байна" гэсэн шалтгаанаар хэсгүүдийг өөрчилж байна.

Клубын тоглогчийн хэлж чадах хамгийн аюултай хэллэгүүдийн нэг бол: "Надад давуу тал байгаа тул би бүх зүйлийг өөрчлөх болно."

Хялбаршуулах нь маш сайн байж болох ч зөвхөн үүссэн байрлал нь давуу талаа хадгалсан тохиолдолд л болно. Та идэвхтэй хэсэг болон нэмэлт нэг тавагтай давамгайлах байрлалтай байж магадгүй бөгөөд автоматаар тэр хэсгийг сольж, үүссэн тавагны төгсгөлийн тоглолт тэнцээ болохыг олж мэдэх боломжтой. Та мөн цорын ганц идэвхтэй хэсэгээ золиослоод эсрэг талын хааныг оруулж болно.

Төгсгөлийг ойлгодог тоглогч зүгээр л хэр их материал үлдэхийг асуудаггүй. Тэд ямар төгсгөл үлдэхийг асуудаг .

4. Рок, бишоп, баатар амархан санагдах хүртэл амархан мэт санагддаг.

Рукийн төгсгөлийн тоглоомууд нь ялангуяа хуурамч байдаг. Нэмэлт тавагтай байх нь автоматаар ялалт гэсэн үг биш юм. Рукийн үйл ажиллагаа, хааны байрлал, дамжуулсан тавагны байршил нь материалаас илүү чухал байж болно.

Үүнтэй төстэй зүйл бишоп болон баатартай тоглоход тохиолддог. Хүлэг баатар сүрлэг төв талбайг олдог байрлалууд байдаг бол хамба хоёр талдаа ноёрходог байрлалууд байдаг. Нэг хэсэг нь нөгөөгөөсөө "илүү сайн" гэдгийг санах нь хангалтгүй. Та ломбардны бүтэц, зорилго, хаадын үйл ажиллагааг харах хэрэгтэй.

Эхлээд юуг сургах, ямар дарааллаар хийх вэ

Та маш нарийн төвөгтэй байрлалуудыг судалж эхлэх шаардлагагүй. Клубын тоглогчийн хувьд бодит тоглолтуудад дахин дахин гарч ирэх суурийг тавих нь илүү утга учиртай юм.

  • Нэгдүгээрт, тавцангийн төгсгөлийн тоглоомууд. Хаан болон тавцан хааны эсрэг, эсэргүүцэл, түлхүүр дөрвөлжин, дамжуулсан тавцануудыг үүсгэх болон зогсоох, мөн тавцангийн уралдаанууд.
  • Дараа нь, дэгээ болон тавиур. Эхлээд практик зарчмуудыг сур: дэгээний үйл ажиллагаа, идэвхтэй хаан, дамжуулсан тавиуруудын ард байрлуулах, дэвшилтэт тавиуруудаас хамгаалах. Дараа нь та илүү тодорхой онолын байр суурь руу шилжиж болно.
  • Энгийн шалгаруулалтын матууд. Хаан хатан хааны эсрэг, хаан дэгээ хааны эсрэг. Тэд нарийн учраас биш, харин бүрэн ялалтын байрлал нь процедурыг хайж хагас цаг үрэлгүйгээр ялалтаар төгсөх ёстой учраас.
  • Эцэст нь, жижиг хэсгүүд. Бишоп ба баатар, бишоп, баатар, тавцангийн бүтэцтэй төгсгөлийн тоглоомууд, хэсгүүдийн чанар нь байгаа дөрвөлжнөөс хамаарна.

Энэ дараалал нь бас нэг давуу талтай: ойлголтууд холбогдож эхэлдэг. Хааны нэвтрэлтийг үнэлэхэд таны гөрөөсөөр сурсан эсэргүүцэл дахин гарч ирдэг. Таны сурсан тэнцсэн гөрөөс дэгээний үйл ажиллагааны нөхцлийг бүрдүүлдэг. Дунд зэргийн тоглоомын ойлголт мэт санагдах сул дөрвөлжинүүд нь зөвхөн баатар л үлдсэн үед өөр утгатай болдог.

Дараа нь төгсгөл нь цээжлэх байрлалуудын цуглуулга шиг харагдахаа больж, хэл болж хувирч эхэлдэг.

Ном хангалтгүй: та төгсгөлийг нь тоглох хэрэгтэй

Төгсгөлийн түүхийг унших нь ашигтай. Сайн зохиолчийн тайлбарласан байрлалыг харах нь бас ашигтай. Асуудал нь байрлалыг таних, түүнийг эзэмших хоёрыг андуурч байх үед үүсдэг.

Номон дээр та диаграммыг таван минутын турш харж болно. Та нэг хуудас буцаж болно. Та оюун ухаандаа алдаа гаргасны дараа тайлбарыг уншиж болно. Тоглоомонд танд цаг, тодорхой байрлал, хамтран ажиллах үүрэггүй өрсөлдөгч байдаг.

Энд л ой санамж болон ур чадварын ялгаа илэрч байна.

Та өрсөлдөгч гэж юу болохыг мэдэж байгаа ч гурван минут үлдсэн ч буруу тооцоолж болно. Та хааныг идэвхжүүлэх зарчмыг мэдэж, үүний тулд дөрвөн алхам хийж болно. Та рокийн төгсгөлийн тоглолт таатай байх ёстойг ойлгож байгаа ч байрлал өөрчлөгдөхөд процедурыг олж чадахгүй байж болно.

Тийм учраас сургалтын нэг хэсэг нь байрлалыг тоглох , шийдвэр гаргах, алдаа гаргах, давтах, практик дарамтанд хэв маягийг таньж сурахаас бүрдэх ёстой. Зорилго нь дүрмийг цээжлэх биш. Энэ нь байр сууриа олж, түүнд юу шаардлагатайг хурдан мэдрэх явдал юм.

Зарим тоглогчид онолоос хазайж, бага зэрэг давуу тал олж авахын тулд хэдэн сарыг нээлтийн цэг боловсруулахад зарцуулдаг. Дараа нь тэд илүү том давуу талтай төгсгөлийн цэгт хүрч, үүнийг хэрхэн хувиргахаа мэддэггүй. Энэ бол зөрчилдөөн юм.

Өрсөлдөгч чинь энэ хувилбарыг зөвшөөрвөл шинэ боломж гарч ирж магадгүй. Төгсгөлийн зарчим нь таны шатрын замналын туршид танд үлдэж болно.

Дунд шатны тоглоом танд давуу талыг өгч чадна; төгсгөлийн тоглоом нь үнэхээр таных эсэхийг шийддэг. Хэрэв та энэ үе шатыг хэсэг хугацаанд хойшлуулж байсан бол энгийн байрлалаас эхэлж, шийдвэрүүд чинь хуудсыг санахаас хамаарахаа болих хүртэл тоглоорой. Энэ төрлийн дасгалын хувьд та Caissa Chess-ийн төгсгөлийн тоглоомын дасгалжуулагчийг ашиглаж болно : санаа нь энгийн - мэддэг зүйлээ самбар дээр авчирч, дараагийн ноцтой тоглолтынхоо өмнө хэрхэн гүйцэтгэхээ мэдэхгүй байгаа зүйлээ олж мэдээрэй.



Шошго: Шатрын төгсгөлийн тоглоомууд, Шатрын сургалт, Стратеги, Клубын тоглогчдод зориулсан шатар, Ломбардны төгсгөлийн тоглоомууд, Роокын төгсгөлийн тоглоомууд, Кайсса шатар, Шатраа сайжруул

CAISSA Endgame Trainer — Шатрын Endgames дасгал хийх

Monday, October 5, 2026

Pagsasanay para sa mga endgame ng chess: kung saan ang mga laro ay talagang napapanalunan

 


 

Meta description: Ang pagsasanay sa mga endgame ng chess ay pumipigil sa iyo na gawing tabla ang mga kalamangan at maging talo ang mga tabla. Tuklasin kung aling mga endgame ang unang sasanayin at kung bakit epektibo ang mga ito. 

Maganda ang laro mo sa loob ng tatlong oras. Maayos mong na-navigate ang simula, nakahanap ng kombinasyon sa gitnang laro, at nakarating sa endgame gamit ang isang karagdagang pawn. Wala nang natitirang atake ang iyong kalaban, wala nang banta sa iyong hari, at kung titingnan ang posisyon, alam mong dapat kang manalo. Pagkalipas ng dalawampung galaw, sumasang-ayon ka na sa tabla. O mas malala pa: sinubukan mong pilitin ang panalo, hindi maganda ang posisyon ng iyong hari, at natalo. Ito ang isa sa mga dahilan kung bakit kapaki-pakinabang para sa isang manlalaro ng club ang pagsasanay sa mga endgame ng chess : maraming kalamangan na inaabot ng maraming oras ang nasasayang kapag halos walang laman ang board.

Ang problema ay kadalasan tayong nag-aaral sa eksaktong kabaligtaran na paraan. Nirerepaso natin ang isa pang baryasyon ng ating paboritong pambungad, gumagawa ng sampung taktikal na problema, at marahil ay nanonood ng isang larong may anotasyon. Ang mga endgame ay iniiwan para sa isang araw kapag may oras tayo. Halos hindi dumarating ang araw na iyon.

At dumating ang Linggo, isang tila simpleng endgame ang lilitaw, at natuklasan natin na alam natin ang labinlimang opening theory moves, ngunit hindi natin alam kung saan dapat naroon ang ating hari.

Bakit ang mga endgame ng pagsasanay sa chess ang nagpapasya sa mas maraming laro kaysa sa iyong iniisip

Larawan - Tagasanay sa Pangwakas na Laro ng Chess


Hindi na kailangang sabihin na lahat ng laro ay umaabot sa dulo. Marami ang mas maagang natatapos dahil sa mga taktika, pag-atake, pagsuko, o malubhang pagkakamali. Ngunit maraming laro sa club ang umaabot sa pinasimpleng mga posisyon, at doon nangyayari ang isang kawili-wiling bagay: karamihan sa ingay ay nawawala.

Dahil kakaunti ang mga piraso sa pisara, mas mabigat ang bawat desisyon.

Sa gitna ng laro, maaari kang gumawa ng isang katamtamang galaw at maaaring mayroon pa ring mga mapagkukunan ang posisyon. Sa isang pawn endgame, ang paglipat ng hari sa maling parisukat ay maaaring ganap na magpabago sa resulta. Hindi kinakailangang magkaroon ng isang kamangha-manghang kumbinasyon upang ipaliwanag ang pagkatalo. Nagkamali ka lang ng desisyon, at pagkalipas ng dalawampung galaw, pinagbayaran mo ang halaga.

Kaya naman ang endgame ay isa ring kahanga-hangang paaralan ng kalkulasyon. Mas kaunti ang mga piyesa, ngunit ang mga kahihinatnan ng bawat galaw ay maaaring umabot nang higit pa sa laro. Kailangan mong mailarawan ang mga pawn run, mga entry ng hari, mga palitan, at mga posisyon sa hinaharap nang hindi umaasa sa isang kabisadong baryasyon.

Ang pambungad na salita ay nagpapahintulot sa isa na sabihin: "Alam ko ang posisyong ito."

Ang katapusan ay nagtatanong ng isang bagay na mas mahirap tugtugin: "Alam mo ba kung paano ito laruin?"

Bukod pa rito, ang pag-aaral ng mga endgame ay nagpapabuti sa paggawa ng desisyon na nagsisimula bago pa man ang endgame. Kapag alam mo na kung aling mga pinasimpleng posisyon ang paborable, mas mauunawaan mo kung aling mga piraso ang ipagpapalit sa middlegame. Ititigil mo na ang pagpapalitan ng mga piraso para lang sa pagpapalitan ng mga ito. Magsisimula kang magtaka kung ano ang magiging pangwakas na posisyon.

Ano ang nasisira kapag hindi mo ito sinanay

1. Nagtatago pa rin ang hari kahit dapat ay nagtatrabaho na siya.

Sa pagbubukas, natututo tayong protektahan ang hari. Ang ugali na ito ay nagiging lubhang nakatanim kaya't patuloy itong itinuturing ng ilang manlalaro bilang isang marupok na piyesa kahit na matapos matanggal ang mga reyna at karamihan sa iba pang mga piyesa.

Sa maraming endgame, ang kabaligtaran ang totoo: ang hari ay isang aktibong piyesa. Kaya nitong atakehin ang mga pawn, suportahan ang sarili nitong mga pawn, kontrolin ang mga nangungunang kwadro, at palayasin ang hari ng kalabang kalaban. Ang isang sentralisadong hari ay maaaring mas mahalaga kaysa sa isang hindi mahusay na nadepensahang karagdagang pawn. Kung ang isang hari ay aktibong kasangkot habang ang isa naman ay nanonood mula sa likurang ranggo, maraming tila balanseng posisyon ang nagiging hindi balanse.

2. Ang oposisyon ay ipinapakita sa pisara.

Isipin ang isang endgame na may mga hari at isang pawn. Tila imposibleng maging ganito kakomplikado ang isang maliit na bagay. Gayunpaman, ang isang parisukat lamang ang magtatakda kung aabante ang umaatakeng hari o kung haharangan ng tagapagtanggol ang dinaraanan nito.

Diyan pumapasok ang oposisyon, mga key square, at oras. Ang hindi pag-unawa sa mga konseptong ito ay nagiging dahilan ng pagkapanalo sa mga endgame tungo sa tabla. At ang pagsisikap na matutunan ang mga ito habang naglalaro, habang tumatakbo ang oras, ay isang medyo magastos na paraan upang pag-aralan ang mga ito.

3. Pinapalitan ang mga bahagi dahil "Nananalo ako."

Isa sa mga pinakamapanganib na pariralang maaaring sabihin ng isang manlalaro ng club ay: "Mayroon akong kalamangan, kaya babaguhin ko ang lahat."

Ang pagpapasimple ay maaaring maging mahusay, ngunit kapag ang resultang posisyon ay nananatili ang kalamangan. Maaaring mayroon kang dominanteng posisyon na may aktibong piraso at isang karagdagang pawn, awtomatikong ipagpalit ang pirasong iyon, at matuklasan na ang resultang pawn endgame ay tabla. Maaari mo ring isakripisyo ang iyong tanging aktibong piraso at hayaang makapasok ang kalabang hari.

Ang manlalarong nakakaintindi ng mga wakas ay hindi lamang nagtatanong kung gaano karaming materyal ang matitira. Tinatanong din niya kung anong wakas ang matitira .

4. Ang tore, obispo, at kabalyero ay tila madali hangga't hindi pa.

Ang mga endgame ng rook ay lalong mapanlinlang. Ang pagkakaroon ng dagdag na pawn ay hindi awtomatikong nangangahulugan ng panalo. Ang aktibidad ng rook, posisyon ng hari, at lokasyon ng naipasa na pawn ay maaaring mas mahalaga kaysa sa materyal na bagay.

May katulad na nangyayari sa obispo laban sa kabalyero. May mga posisyon kung saan ang kabalyero ay nakakahanap ng isang kahanga-hangang gitnang parisukat at ang iba naman ay kung saan ang obispo ang nangingibabaw sa magkabilang tagiliran. Hindi sapat na tandaan lamang na ang isang piraso ay "mas mahusay" kaysa sa iba. Kailangan mong tingnan ang istruktura ng piyon, ang mga layunin, at ang aktibidad ng mga hari.

Ano ang unang sanayin, at sa anong pagkakasunud-sunod

Hindi mo kailangang magsimula sa pag-aaral ng mga posisyon na lubhang masalimuot. Para sa isang manlalaro ng club, mas makatuwiran na bumuo ng pundasyon na paulit-ulit na lilitaw sa mga totoong laro.

  • Una, mga endgame ng pawn. Hari at pawn laban sa hari, pagsalungat, mga key square, paglikha at paghinto ng mga naipasa na pawn, at mga karera ng pawn.
  • Susunod, ang tore at ang pawn. Una, alamin ang mga praktikal na prinsipyo: aktibidad ng tore, aktibong hari, paglalagay sa likod ng mga ipinasang pawn, at depensa laban sa mga advanced na pawn. Pagkatapos ay maaari ka nang lumipat sa mas tiyak na mga teoretikal na posisyon.
  • Mga simpleng checkmate. Hari at reyna laban sa hari, at hari at tore laban sa hari. Hindi dahil sopistikado sila, kundi dahil ang isang ganap na panalong posisyon ay dapat magtapos sa tagumpay nang hindi nagsasayang ng kalahating oras sa paghahanap ng pamamaraan.
  • Panghuli, mga maliliit na piyesa. Obispo laban sa kabalyero, mga endgame na may mga obispo, kabalyero, at mga istrukturang pawn kung saan ang kalidad ng mga piyesa ay nakadepende sa mga parisukat na magagamit.

Ang pagkakasunod-sunod na ito ay may isa pang bentahe: ang mga konsepto ay nagsisimulang magkaugnay. Ang pagsalungat na natutunan mo sa isang pawn ay muling lilitaw kapag sinusuri mo ang pagpasok ng isang hari. Ang naipasa na pawn na natutunan mo ay lumikha ng mga kondisyon para sa aktibidad ng isang tore. Ang mga mahihinang parisukat na tila mga konsepto sa gitnang laro ay nagkakaroon ng ibang kahulugan kapag isang kabalyero na lamang ang natitira upang sumakop sa mga ito.

Ang wakas ay hindi na muling magmukhang isang koleksyon ng mga posisyon na dapat isaulo at nagsisimulang magbago tungo sa isang wika.

Hindi sapat ang libro: kailangan mong tugtugin ang katapusan

Ang pagbabasa ng mga endgame ay kapaki-pakinabang. Ang pagtingin sa isang posisyon na ipinaliwanag ng isang mahusay na awtor ay kapaki-pakinabang din. Lumilitaw ang problema kapag napagkakamalan natin ang pagkilala sa isang posisyon bilang pag-master nito.

Sa isang libro, maaari mong tingnan ang dayagram sa loob ng limang minuto. Maaari kang bumalik sa isang pahina. Maaari mong basahin ang paliwanag pagkatapos mong magkamali sa iyong isipan. Sa isang laro, mayroon kang orasan, isang partikular na posisyon, at isang kalaban na hindi obligadong makipagtulungan.

Doon makikita ang pagkakaiba ng memorya at kasanayan.

Maaari mong malaman ang ibig sabihin ng oposisyon at magkamali ka pa rin ng kalkulasyon kahit tatlong minuto na lang ang natitira. Maaari mong malaman ang prinsipyo ng pag-activate sa hari at gumawa ng apat na galaw para magawa ito. Maaari mong malaman na ang isang rook endgame ay dapat na paborable at hindi mo pa rin mahanap ang pamamaraan kapag nagbago ang posisyon.

Kaya naman ang bahagi ng pagsasanay ay kailangang binubuo ng paglalaro ng mga posisyon . Paggawa ng mga desisyon, pagkakamali, pag-uulit, at pagkatutong kilalanin ang mga padron sa ilalim ng praktikal na presyon. Ang layunin ay hindi ang bigkasin ang isang tuntunin. Ito ay ang makarating sa isang posisyon at mabilis na madama kung ano ang hinihingi nito.

Ang ilang manlalaro ay gumugugol ng ilang buwan sa pagbuo ng isang pagkakataon upang makakuha ng isang maliit na kalamangan sa pamamagitan ng paglihis sa teorya. Pagkatapos ay naabot nila ang isang endgame na may mas malaking kalamangan at hindi alam kung paano ito babaguhin. Iyan ang kontradiksyon.

Maaaring lumitaw ang isang bagong pagkakataon kapag pinayagan ng iyong kalaban ang baryasyong iyon. Ang prinsipyo ng endgame ay maaaring manatili sa iyo sa buong karera mo sa chess.

Ang middlegame ay maaaring magbigay sa iyo ng kalamangan; ang endgame ang magpapasya kung tunay na iyo ito. Kung matagal mo nang ipinagpapaliban ang yugtong ito, magsimula sa mga simpleng posisyon at laruin ang mga ito hanggang sa ang iyong mga desisyon ay hindi na nakasalalay sa pag-alala ng isang pahina. Para sa ganitong uri ng pagsasanay, maaari mo ring gamitin ang endgame trainer ng Caissa Chess : simple lang ang ideya—dalhin ang iyong nalalaman sa board at tuklasin, bago ang iyong susunod na seryosong laro, ang mga bagay na hindi mo pa rin alam kung paano isasagawa.



Mga Tag: Mga endgame ng chess, Pagsasanay sa chess, Istratehiya, Chess para sa mga manlalaro ng club, Mga endgame ng pawn, Mga endgame ng rook, Caissa Chess, Pagbutihin ang iyong chess

Tagapagsanay sa Endgame ng CAISSA — Pagsasanay sa Chess Endgames

Latihan untuk babak akhir catur: di sinilah permainan benar-benar dimenangkan.

 


 

Deskripsi meta: Latihan dalam permainan akhir catur mencegah Anda mengubah keunggulan menjadi hasil imbang dan hasil imbang menjadi kekalahan. Temukan permainan akhir mana yang harus dilatih terlebih dahulu dan mengapa permainan tersebut efektif. 

Anda telah bermain bagus selama tiga jam. Anda melewati pembukaan dengan lancar, menemukan kombinasi di permainan tengah, dan mencapai permainan akhir dengan keunggulan satu pion. Lawan Anda tidak memiliki serangan lagi, tidak ada ancaman terhadap raja Anda, dan melihat posisi tersebut, Anda tahu Anda seharusnya menang. Dua puluh langkah kemudian, Anda setuju untuk bermain imbang. Atau lebih buruk lagi: Anda mencoba memaksakan kemenangan, memposisikan raja Anda dengan buruk, dan akhirnya kalah. Inilah salah satu alasan mengapa berlatih permainan akhir catur sangat bermanfaat bagi pemain klub: banyak keuntungan yang membutuhkan waktu berjam-jam untuk dibangun akan sia-sia ketika papan hampir kosong.

Masalahnya adalah kita biasanya belajar dengan cara yang justru sebaliknya. Kita meninjau variasi lain dari pembukaan favorit kita, mengerjakan sepuluh soal taktik, dan mungkin menonton permainan yang dianalisis. Permainan akhir ditunda hingga suatu hari nanti ketika kita punya waktu. Hari itu hampir tidak pernah datang.

Lalu hari Minggu tiba, babak akhir yang tampaknya sederhana muncul, dan kita menyadari bahwa kita mengetahui lima belas langkah teori pembukaan, tetapi kita tidak tahu di mana raja kita seharusnya berada.

Mengapa latihan permainan akhir catur menentukan lebih banyak pertandingan daripada yang Anda kira?

Gambar - Pelatih Catur Akhir Permainan


Tentu saja, semua pertandingan pasti akan berakhir. Banyak yang berakhir lebih cepat karena taktik, serangan, pengunduran diri, atau kesalahan serius. Tetapi sejumlah besar pertandingan klub memang mencapai posisi yang lebih sederhana, dan di situlah sesuatu yang menarik terjadi: sebagian besar kebisingan menghilang.

Dengan sedikit bidak di papan catur, setiap keputusan memiliki bobot yang lebih besar.

Di tengah permainan, Anda bisa melakukan langkah biasa saja dan posisi tersebut mungkin masih memiliki sumber daya. Namun, di akhir permainan bidak, memindahkan raja ke petak yang salah dapat sepenuhnya mengubah hasilnya. Tidak selalu ada kombinasi spektakuler untuk menjelaskan kekalahan tersebut. Anda hanya membuat keputusan yang salah, dan dua puluh langkah kemudian Anda menanggung akibatnya.

Itulah mengapa babak akhir permainan juga merupakan sekolah perhitungan yang luar biasa. Jumlah bidak lebih sedikit, tetapi konsekuensi dari setiap langkah dapat meluas jauh melampaui permainan. Anda harus memvisualisasikan pergerakan pion, masuknya raja, pertukaran, dan posisi masa depan tanpa bergantung pada variasi yang dihafal.

Pembukaan tersebut memungkinkan seseorang untuk mengatakan: “Saya tahu posisi ini.”

Pertanyaan penutupnya jauh lebih canggung: "Apakah kamu tahu cara memainkannya?"

Selain itu, mempelajari permainan akhir meningkatkan pengambilan keputusan yang dimulai jauh sebelum permainan akhir. Ketika Anda mengetahui posisi sederhana mana yang menguntungkan, Anda akan lebih memahami bidak mana yang harus ditukar di permainan tengah. Anda berhenti menukar bidak hanya demi menukarnya. Anda mulai memikirkan seperti apa posisi akhirnya.

Apa yang akan rusak jika tidak dilatih?

1. Raja masih bersembunyi padahal seharusnya ia sedang bekerja.

Selama pembukaan, kita belajar untuk melindungi raja. Kebiasaan ini menjadi begitu mengakar sehingga beberapa pemain terus memperlakukannya sebagai bidak yang rapuh bahkan setelah ratu dan sebagian besar bidak lainnya telah dieliminasi.

Dalam banyak permainan akhir, kebalikannya yang terjadi: raja adalah bidak yang aktif. Ia dapat menyerang pion, mendukung pionnya sendiri, mengendalikan petak terdepan, dan mengusir raja lawan. Raja yang terpusat bisa lebih berharga daripada pion tambahan yang pertahanannya buruk. Jika satu raja terlibat aktif sementara raja lainnya hanya menonton dari baris belakang, banyak posisi yang tampaknya seimbang menjadi tidak seimbang.

2. Pihak lawan diungkapkan di papan.

Bayangkan permainan akhir dengan raja dan satu bidak. Tampaknya mustahil bahwa sesuatu yang sekecil itu bisa begitu rumit. Namun, satu petak menentukan apakah raja penyerang maju atau apakah raja bertahan menghalangi jalannya.

Di situlah oposisi, petak kunci, dan waktu berperan. Kegagalan memahami konsep-konsep ini mengubah permainan akhir yang seharusnya dimenangkan menjadi hasil imbang. Dan mencoba mempelajarinya selama permainan berlangsung, dengan waktu yang terus berjalan, adalah cara yang cukup mahal untuk mempelajarinya.

3. Beberapa bagian sedang diganti karena “saya menang.”

Salah satu kalimat paling berbahaya yang bisa diucapkan pemain klub adalah: “Saya punya keuntungan, jadi saya akan mengubah segalanya.”

Penyederhanaan bisa sangat baik, tetapi hanya jika posisi yang dihasilkan tetap mempertahankan keunggulan. Anda mungkin memiliki posisi dominan dengan bidak aktif dan pion tambahan, secara otomatis menukar bidak tersebut, dan mendapati bahwa akhir permainan pion yang dihasilkan adalah seri. Anda juga bisa mengorbankan satu-satunya bidak aktif Anda dan membiarkan raja lawan masuk.

Pemain yang memahami akhir cerita tidak hanya bertanya berapa banyak materi yang tersisa. Mereka bertanya akhir cerita seperti apa yang akan tersisa .

4. Benteng, gajah, dan kuda tampak mudah sampai akhirnya menjadi sulit.

Permainan akhir benteng sangat menipu. Pion tambahan tidak otomatis berarti kemenangan. Aktivitas benteng, posisi raja, dan lokasi pion yang lolos bisa jadi lebih penting daripada materi.

Hal serupa terjadi pada gajah versus kuda. Ada posisi di mana kuda menemukan petak tengah yang luar biasa dan posisi lain di mana gajah mendominasi kedua sisi. Tidak cukup hanya mengingat bahwa satu bidak "lebih baik" daripada yang lain. Anda harus melihat struktur pion, tujuan, dan aktivitas raja.

Apa yang harus dilatih terlebih dahulu, dan dalam urutan apa?

Anda tidak perlu memulai dengan mempelajari posisi yang sangat kompleks. Bagi pemain klub, lebih masuk akal untuk membangun fondasi yang akan sering muncul dalam pertandingan sebenarnya.

  • Pertama, akhir permainan bidak. Raja dan bidak melawan raja, oposisi, petak kunci, penciptaan dan penghentian bidak yang lolos, dan perlombaan bidak.
  • Selanjutnya, benteng dan pion. Pertama, pelajari prinsip-prinsip praktisnya: aktivitas benteng, raja yang aktif, penempatan di belakang pion yang maju, dan pertahanan terhadap pion yang maju. Kemudian Anda dapat beralih ke posisi teoretis yang lebih spesifik.
  • Skakmat dasar. Raja dan ratu melawan raja, dan raja dan benteng melawan raja. Bukan karena langkah-langkah ini rumit, tetapi karena posisi yang benar-benar menang seharusnya berakhir dengan kemenangan tanpa membuang waktu berjam-jam untuk mencari prosedurnya.
  • Terakhir, buah catur minor. Gajah melawan kuda, permainan akhir dengan gajah, kuda, dan struktur pion di mana kualitas buah catur bergantung pada petak yang tersedia.

Urutan ini memiliki keuntungan lain: konsep-konsepnya mulai terhubung. Perlawanan yang Anda pelajari dengan pion muncul kembali ketika Anda mengevaluasi masuknya raja. Pion yang lolos yang Anda pelajari untuk menciptakan kondisi aktivitas benteng. Petak-petak lemah yang tampak seperti konsep permainan tengah mengambil makna yang berbeda ketika hanya kuda yang tersisa untuk menempatinya.

Bagian akhir tersebut kemudian berhenti menyerupai kumpulan posisi untuk dihafal dan mulai berubah menjadi sebuah bahasa.

Buku saja tidak cukup: Anda harus memainkan bagian akhirnya.

Membaca bagian akhir permainan catur itu bermanfaat. Melihat penjelasan posisi oleh penulis yang baik juga bermanfaat. Masalah muncul ketika kita mengacaukan pengenalan suatu posisi dengan penguasaan posisi tersebut.

Dalam sebuah buku, Anda dapat melihat diagram selama lima menit. Anda dapat kembali ke halaman sebelumnya. Anda dapat membaca penjelasannya setelah membuat kesalahan dalam pikiran Anda. Dalam sebuah permainan, Anda memiliki jam, posisi tertentu, dan lawan yang tidak berkewajiban untuk bekerja sama.

Di situlah perbedaan antara daya ingat dan keterampilan terungkap.

Anda bisa mengetahui arti oposisi dan tetap salah perhitungan ketika hanya tersisa tiga menit. Anda bisa mengetahui prinsip mengaktifkan raja dan membutuhkan empat langkah untuk melakukannya. Anda bisa mengenali bahwa permainan akhir benteng seharusnya menguntungkan dan tetap gagal menemukan prosedurnya ketika posisi berubah.

Itulah mengapa sebagian dari pelatihan harus mencakup memainkan posisi-posisi tersebut . Membuat keputusan, membuat kesalahan, mengulanginya, dan belajar mengenali pola di bawah tekanan praktis. Tujuannya bukan untuk menghafal aturan. Tujuannya adalah untuk masuk ke dalam suatu posisi dan dengan cepat merasakan apa yang dibutuhkan.

Beberapa pemain menghabiskan waktu berbulan-bulan mengembangkan pembukaan untuk mendapatkan sedikit keuntungan dengan menyimpang dari teori. Kemudian mereka mencapai babak akhir dengan keuntungan yang jauh lebih besar dan tidak tahu bagaimana cara memanfaatkannya. Itulah kontradiksinya.

Pembukaan baru mungkin muncul ketika lawan Anda mengizinkan variasi tersebut. Prinsip akhir permainan dapat tetap bersama Anda sepanjang karier catur Anda.

Babak tengah dapat memberi Anda keuntungan; babak akhir menentukan apakah keuntungan itu benar-benar milik Anda. Jika Anda telah menunda fase ini untuk sementara waktu, mulailah dengan posisi sederhana dan mainkan sampai keputusan Anda tidak lagi bergantung pada mengingat halaman. Untuk latihan semacam ini, Anda juga dapat menggunakan pelatih babak akhir dari Caissa Chess : idenya sederhana—terapkan apa yang Anda ketahui di papan catur dan temukan, sebelum permainan serius Anda berikutnya, apa yang masih belum Anda ketahui cara mengeksekusinya.



Kata kunci: Permainan akhir catur, Latihan catur, Strategi, Catur untuk pemain klub, Permainan akhir pion, Permainan akhir benteng, Catur Caissa, Tingkatkan kemampuan catur Anda

CAISSA Endgame Trainer — Latihan Catur Akhir Permainan

Æfingar fyrir skáklok: þar sem skákir eru í raun unnir

 


 

Lýsing á lýsingarorðum: Þjálfun í skákköflum kemur í veg fyrir að þú breytir kostum í jafntefli og jafntefli í tap. Uppgötvaðu hvaða skákir þú ættir að æfa fyrst og hvers vegna þeir virka. 

Þú hefur spilað vel í þrjár klukkustundir. Þú komst vel í gegnum upphafið, fannst samsetningu í miðspilinu og náðir endaleik með auka peði. Andstæðingurinn á enga sókn eftir, það eru engar ógnir við kónginn þinn og miðað við stöðuna veistu að þú ættir að vinna. Tuttugu leikjum síðar samþykkir þú jafntefli. Eða verra: þú reyndir að knýja fram sigur, staðsettir kónginn þinn illa og endaðir á að tapa. Þetta er ein af ástæðunum fyrir því að það er svo gagnlegt fyrir klúbbspilara að æfa endaleiki : margir kostir sem taka klukkustundir að byggja upp fara til spillis þegar borðið er næstum tómt.

Vandamálið er að við lærum yfirleitt á nákvæmlega öfugan hátt. Við rifjum upp aðra útgáfu af uppáhalds upphafsleiknum okkar, gerum tíu taktísk dæmi og horfum kannski á skák með skýringum. Lokaleikirnir eru geymdir til einhvers dags þegar við höfum tíma. Sá dagur kemur næstum aldrei.

Og svo rennur upp sunnudagurinn, sýnilega einfalt endatafl birtist og við uppgötvum að við kunnum fimmtán upphafsatriði en vitum ekki hvar kóngurinn okkar ætti að vera.

Af hverju þjálfun í skákleikjum ræður fleiri skákum en þú heldur

Mynd - Skákþjálfari


Það er sjálfsagt að allir leikir enda. Margir enda fyrr vegna leikja, árása, uppgjafar eða alvarlegra mistaka. En fjöldi félagsleikja enda í einfaldaðri stöðu og þar gerist eitthvað áhugavert: mikill hávaði hverfur.

Með fáum spilurum á borðinu hefur hver ákvörðun meira vægi.

Í miðspilinu geturðu gert miðlungs leik og staðan gæti samt sem áður innihaldið eignir. Í peða-endatafli getur það gjörbreytt úrslitunum að færa kónginn á rangan reit. Það þarf ekki endilega að vera stórkostleg samsetning sem skýrir ósigurinn. Þú tókst einfaldlega ranga ákvörðun og tuttugu leikjum síðar gjalddirðu verðið.

Þess vegna er endatafl líka stórkostlegur reikniskóli. Það eru færri teiknar, en afleiðingar hvers leiks geta náð langt út fyrir leikinn. Þú verður að sjá fyrir þér peðahlaup, kóngainnskot, skipti og framtíðarstöður án þess að reiða þig á utanbókarlærða afbrigði.

Í upphafi málsins er hægt að segja: „Ég þekki þessa stöðu.“

Endirinn spyr eitthvað miklu vandræðalegra: „Veistu hvernig á að spila það?“

Þar að auki bætir nám í endataflum ákvarðanatöku sem hefst löngu fyrir endatafl. Þegar þú veist hvaða einfaldaðar stöður eru hagstæðar skilurðu betur hvaða taflmenn á að skipta á í miðspilinu. Þú hættir að skipta á taflmönnum til að skipta á þeim. Þú byrjar að velta fyrir þér hver lokastaðan verður.

Hvað bilar þegar þú þjálfar það ekki

1. Konungurinn er enn að fela sig þegar hann ætti að vera að vinna.

Í upphafi leiksins lærum við að vernda kónginn. Þessi venja verður svo rótgróin að sumir spilarar halda áfram að meðhöndla hann sem brothættan tafl, jafnvel eftir að drottningarnar og flestir aðrir taflmenn hafa verið felldir út.

Í mörgum endataflum er hið gagnstæða satt: kóngurinn er virkur taflmaður. Hann getur ráðist á peði, stutt sín eigin peði, stjórnað fremstu reitum og rekið óvinakónginn burt. Miðlægur kóngur getur verið meira virði en illa varinn aukapeð. Ef einn kóngurinn er virkur þátttakandi á meðan hinn horfir á úr aftari röðinni, verða margar stöður sem virðast jafnvægar ójafnar.

2. Andstæðingarnir eru birtir á töflunni.

Ímyndaðu þér endatafl með kóngunum og einum peði. Það virðist ómögulegt að eitthvað svona lítið geti verið svona flókið. Hins vegar ræður einn reitur hvort sóknarkóngurinn færi fram eða hvort varnarmaðurinn lokar fyrir leið hans.

Þar koma andstæðingar, lykilreitir og tími inn í myndina. Að skilja ekki þessi hugtök breytir sigursælum endaskákum í jafntefli. Og að reyna að læra þau á meðan leik stendur yfir, með tímanum niðri, er frekar dýr leið til að læra þau.

3. Hlutum er skipt út vegna þess að „ég er að vinna“.

Ein af hættulegustu setningunum sem leikmaður getur sagt er: „Ég hef forskot, svo ég mun breyta öllu.“

Einföldun getur verið frábær, en aðeins þegar sú staða sem myndast heldur yfirburðum. Þú gætir haft yfirburðastöðu með virkum peði og aukapeði, sjálfkrafa skipt um peði og komist að því að peðaleikurinn sem myndast er jafntefli. Þú gætir líka fórnað eina virka peðinu þínu og leyft andstæðingnum að koma inn.

Spilarinn sem skilur endalok spyr ekki bara hversu mikið efni verður eftir. Hann spyr hvaða endi verður eftir .

4. Hrókurinn, biskupinn og riddarinn virðast auðveldir þangað til þeir eru það ekki lengur.

Endaleikir hróksins eru sérstaklega blekkjandi. Aukapeð þýðir ekki sjálfkrafa sigur. Virkni hróksins, staða kóngsins og staðsetning peðsins sem var kastað getur verið mikilvægara en efniviðurinn.

Eitthvað svipað gerist með biskup gegn riddara. Það eru stöður þar sem riddarinn finnur stórkostlegt miðreit og aðrar þar sem biskupinn ræður yfir báðum hliðum. Það er ekki nóg að muna bara að einn taflmaður er „betri“ en annar. Það verður að skoða peðaskipanina, markmiðin og virkni konunganna.

Hvað á að þjálfa fyrst og í hvaða röð

Þú þarft ekki að byrja á því að læra ótrúlega flóknar stöður. Fyrir félagsleikmann er skynsamlegra að byggja upp grunn sem mun birtast aftur og aftur í raunverulegum leikjum.

  • Fyrst, peða-endir. Kóngur og peð gegn konungi, andstæðingar, lykilreitir, myndun og stöðvun peða sem send eru, og peðakapphlaup.
  • Næst, hrókurinn og peðið. Fyrst skaltu læra hagnýtu meginreglurnar: virkni hróksins, virkan kóng, staðsetningu fyrir aftan peði sem eru send og vörn gegn peðum sem eru komin lengra. Síðan geturðu farið yfir í sértækari fræðilegar stöður.
  • Einfaldir skákmenn. Kóngur og drottning gegn kóng, og kóngur og hrókur gegn kóng. Ekki vegna þess að þeir séu flóknir, heldur vegna þess að fullkomlega sigurstaða ætti að enda með sigri án þess að sóa hálfri klukku í að leita að aðferðinni.
  • Að lokum, minniháttar leikir. Biskup gegn riddara, endatafl með biskupum, riddurum og peðasamsetningum þar sem gæði leikmanna eru háð tiltækum reitum.

Þessi röð hefur annan kost: hugtökin byrja að tengjast. Andstaðan sem þú lærðir með peði birtist aftur þegar þú metur innkomu kóngs. Peðið sem þú lærðir að sleppa til að skapa skilyrði fyrir virkni hróksins. Veikir reitir sem virtust vera hugtök í miðspili fá aðra merkingu þegar aðeins riddari er eftir til að hertaka þá.

Endirinn hættir þá að líkjast safni staða sem þarf að leggja á minnið og byrjar að umbreytast í tungumál.

Bókin er ekki nóg: þú verður að leika endinn

Það er gagnlegt að lesa lokakafla. Það er líka gagnlegt að sjá góðan höfund útskýra stöðu. Vandamálið kemur upp þegar við ruglum saman því að þekkja stöðu við að ná tökum á henni.

Í bók er hægt að skoða skýringarmyndina í fimm mínútur. Þú getur farið aftur um eina síðu. Þú getur lesið útskýringuna eftir að hafa gert mistök í huganum. Í leik hefurðu klukku, ákveðna stöðu og andstæðing sem er ekki skyldugur til að samvinna.

Þar kemur munurinn á minni og færni í ljós.

Þú getur vitað hvað andstaða þýðir og samt misreiknað hana þegar þrjár mínútur eru eftir. Þú getur vitað meginregluna um að virkja kónginn og notað fjóra leiki til að gera það. Þú getur viðurkennt að endaleikur hróksins ætti að vera hagstæður en samt ekki fundið aðferðina þegar staðan breytist.

Þess vegna verður hluti af þjálfuninni að felast í að spila stöðurnar . Að taka ákvarðanir, gera mistök, endurtaka og læra að þekkja mynstur undir álagi í reynd. Markmiðið er ekki að segja reglu. Það er að komast í stöðu og finna fljótt hvað hún krefst.

Sumir leikmenn eyða mánuðum í að þróa opnun til að fá lítið forskot með því að víkja frá kenningunni. Síðan ná þeir endatafli með miklu stærra forskoti og vita ekki hvernig á að nýta það. Það er mótsögnin.

Nýtt op gæti birst þegar andstæðingurinn leyfir þessa breytingu. Endgame-reglan getur fylgt þér alla þína skákferil.

Miðleikurinn getur gefið þér forskot; endataflinn ræður því hvort hann var í raun þinn. Ef þú hefur frestað þessum áfanga um tíma, byrjaðu þá með einföldum stellingum og spilaðu þær þar til ákvarðanir þínar eru ekki lengur háðar því að rifja upp blaðsíðu. Fyrir þessa tegund æfinga geturðu líka notað endataflsþjálfarann ​​frá Caissa Chess : hugmyndin er einföld - komdu með það sem þú veist á borðið og uppgötvaðu, fyrir næsta alvarlega leik, það sem þú veist enn ekki hvernig á að framkvæma.



Merki: Skáklok, Skákþjálfun, Stefnumótun, Skák fyrir klúbbspilara, Peðalok, Hróklok, Caissa skák, Bættu skákina þína

CAISSA Endgame Trainer — Æfingar í skák

Training für Schach-Endspiele: Wo Partien wirklich gewonnen werden

 


 

Meta-Beschreibung: Das Training von Schachendspielen verhindert, dass du Vorteile in Remis und Remis in Niederlagen verwandelst. Finde heraus, welche Endspiele du zuerst üben solltest und warum sie so effektiv sind. 

Du hast drei Stunden lang gut gespielt. Die Eröffnung verlief reibungslos, im Mittelspiel fandest du eine Kombination und erreichtest ein Endspiel mit einem Mehrbauern. Dein Gegner hat keine Angriffsmöglichkeit mehr, dein König ist nicht bedroht, und angesichts der Stellung weißt du, dass du gewinnen solltest. Zwanzig Züge später einigt ihr euch auf ein Remis. Oder noch schlimmer: Du hast versucht, einen Sieg zu erzwingen, deinen König schlecht positioniert und am Ende verloren. Das ist einer der Gründe, warum das Üben von Schachendspielen für Vereinsspieler so wichtig ist: Viele Vorteile, für deren Erarbeitung man Stunden braucht, gehen verloren, wenn das Brett fast leer ist.

Das Problem ist, dass wir normalerweise genau umgekehrt lernen. Wir wiederholen eine weitere Variante unserer Lieblingseröffnung, lösen zehn taktische Aufgaben und schauen uns vielleicht eine kommentierte Partie an. Endspiele heben wir uns für einen Tag auf, an dem wir Zeit haben. Dieser Tag kommt fast nie.

Und dann kommt der Sonntag, ein scheinbar einfaches Endspiel erscheint, und wir stellen fest, dass wir fünfzehn Eröffnungszüge kennen, aber nicht wissen, wo unser König stehen sollte.

Warum das Training von Schachendspielen mehr Partien entscheidet, als Sie denken

Bild – Schach-Endspieltrainer


Es versteht sich von selbst, dass jedes Spiel irgendwann zu Ende geht. Viele enden früher aufgrund von Taktikänderungen, Angriffen, Aufgabe oder groben Fehlern. Doch eine große Anzahl von Vereinsspielen erreicht eine vereinfachte Spielsituation, und genau da geschieht etwas Interessantes: Ein Großteil des Störfaktors verschwindet.

Bei wenigen Figuren auf dem Spielbrett hat jede Entscheidung mehr Gewicht.

Im Mittelspiel kann man einen mittelmäßigen Zug machen, und die Stellung kann trotzdem noch Ressourcen bieten. In einem Bauernendspiel kann der Zug des Königs auf das falsche Feld den Ausgang komplett verändern. Es gibt nicht unbedingt eine spektakuläre Kombination, die die Niederlage erklärt. Man hat einfach eine falsche Entscheidung getroffen und zwanzig Züge später die Konsequenzen getragen.

Deshalb ist das Endspiel auch eine großartige Schule des Rechnens. Es gibt zwar weniger Figuren, aber die Folgen jedes Zuges können weit über das eigentliche Spiel hinausreichen. Man muss Bauernzüge, Königszüge, Abtausche und zukünftige Stellungen visualisieren, ohne sich auf auswendig gelernte Varianten zu verlassen.

Die Einleitung erlaubt es, zu sagen: „Ich kenne diese Position.“

Das Ende wirft eine weitaus unangenehmere Frage auf: „Weißt du, wie man es spielt?“

Darüber hinaus verbessert das Studium von Endspielen die Entscheidungsfindung, die lange vor dem Endspiel beginnt. Kennt man die Vorteile vereinfachter Stellungen, versteht man besser, welche Figuren man im Mittelspiel tauschen sollte. Man tauscht nicht mehr einfach nur Figuren um des Tauschens willen, sondern fragt sich, wie die Endstellung aussehen wird.

Was geht kaputt, wenn man es nicht trainiert?

1. Der König versteckt sich immer noch, anstatt zu arbeiten.

In der Eröffnung lernen wir, den König zu schützen. Diese Gewohnheit verinnerlicht sich so sehr, dass manche Spieler ihn weiterhin als zerbrechliche Figur behandeln, selbst nachdem die Damen und die meisten anderen Figuren ausgeschaltet wurden.

In vielen Endspielen ist das Gegenteil der Fall: Der König ist eine aktive Figur. Er kann Bauern angreifen, seine eigenen Bauern unterstützen, Führungsfelder kontrollieren und den gegnerischen König vertreiben. Ein zentralisierter König kann wertvoller sein als ein schlecht verteidigter Mehrbauer. Wenn ein König aktiv am Spielgeschehen beteiligt ist, während der andere von der Grundreihe aus zusieht, geraten viele scheinbar ausgeglichene Stellungen aus dem Gleichgewicht.

2. Die Opposition wird auf der Tafel enthüllt.

Stellen Sie sich ein Endspiel mit Königen und einem einzigen Bauern vor. Es scheint unmöglich, dass etwas so Kleines so kompliziert sein kann. Doch ein einziges Feld entscheidet darüber, ob der angreifende König vorrückt oder ob der Verteidiger ihm den Weg versperrt.

Hier kommen Opposition, Schlüsselfelder und Zeit ins Spiel. Wer diese Konzepte nicht versteht, riskiert, dass ein gewonnenes Endspiel remis endet. Und der Versuch, sie während einer Partie unter Zeitdruck zu lernen, ist eine ziemlich kostspielige Methode.

3. Teile werden ausgetauscht, weil „ich gewinne“.

Einer der gefährlichsten Sätze, die ein Vereinsspieler sagen kann, ist: „Ich habe einen Vorteil, also werde ich alles ändern.“

Vereinfachungen können von Vorteil sein, aber nur, wenn die resultierende Stellung den Vorteil behält. Man könnte beispielsweise eine dominante Stellung mit einer aktiven Figur und einem Mehrbauern haben, diese Figur automatisch tauschen und feststellen, dass das resultierende Bauernendspiel remis endet. Man könnte auch seine einzige aktive Figur opfern und dem gegnerischen König den Einzug ermöglichen.

Der Spieler, der die verschiedenen Enden versteht, fragt nicht nur, wie viel Material übrig bleibt. Er fragt, welches Ende übrig bleibt .

4. Turm, Läufer und Springer scheinen einfach zu sein, bis sie es nicht mehr sind.

Turmendspiele sind besonders trügerisch. Ein Mehrbauer bedeutet nicht automatisch den Sieg. Die Aktivität des Turms, die Stellung des Königs und der Standort des Freibauern können wichtiger sein als Material.

Ähnliches gilt für Läufer gegen Springer. Es gibt Stellungen, in denen der Springer ein hervorragendes Zentrum betritt, und andere, in denen der Läufer beide Flügel dominiert. Es genügt nicht, sich einfach zu merken, dass eine Figur „besser“ als die andere ist. Man muss die Bauernstruktur, die Ziele und die Aktivität der Könige berücksichtigen.

Was sollte man zuerst trainieren und in welcher Reihenfolge?

Man muss nicht gleich mit dem Studium extrem komplexer Stellungen beginnen. Für einen Vereinsspieler ist es sinnvoller, eine Grundlage zu schaffen, die in echten Partien immer wieder vorkommt.

  • Zunächst zu den Bauernendspielen. König und Bauer gegen König, Opposition, Schlüsselfelder, Erzeugung und Verhinderung von Freibauern sowie Bauernwettkämpfe.
  • Als Nächstes Turm und Bauer. Zuerst lernen Sie die praktischen Grundlagen: Turmaktivität, aktiver König, Stellung hinter Freibauern und Verteidigung gegen vorgerückte Bauern. Danach können Sie sich mit spezifischeren theoretischen Stellungen befassen.
  • Einfache Mattführungen. König und Dame gegen König und König und Turm gegen König. Nicht weil sie besonders raffiniert wären, sondern weil eine absolut gewonnene Stellung zum Sieg führen sollte, ohne dass man die halbe Uhr mit der Suche nach der richtigen Vorgehensweise verschwenden muss.
  • Schließlich die Leichtfiguren. Läufer gegen Springer, Endspiele mit Läufern, Springern und Bauernstrukturen, bei denen die Qualität der Figuren von den verfügbaren Feldern abhängt.

Diese Reihenfolge hat noch einen weiteren Vorteil: Die Konzepte beginnen sich zu verknüpfen. Die Opposition, die man mit einem Bauern kennengelernt hat, taucht wieder auf, wenn man den Eintritt eines Königs bewertet. Der Freibauer, mit dem man gelernt hat, Bedingungen für die Aktivität eines Turms zu schaffen. Schwache Felder, die wie Mittelspielkonzepte wirkten, erhalten eine andere Bedeutung, wenn nur noch ein Springer übrig ist, der sie besetzt.

Das Ende ähnelt dann nicht mehr einer Sammlung von Positionen zum Auswendiglernen, sondern beginnt sich in eine Sprache zu verwandeln.

Das Buch allein genügt nicht: Man muss das Ende auch spielen.

Das Lesen von Endspielen ist nützlich. Auch die Erklärung einer Stellung durch einen guten Autor ist hilfreich. Das Problem entsteht, wenn wir das Erkennen einer Stellung mit deren Beherrschung verwechseln.

In einem Buch kann man sich das Diagramm fünf Minuten lang ansehen. Man kann eine Seite zurückblättern. Man kann die Erklärung lesen, nachdem man im Kopf einen Fehler gemacht hat. In einem Spiel hat man eine Uhr, eine bestimmte Position und einen Gegner, der nicht zur Kooperation verpflichtet ist.

Hier zeigt sich der Unterschied zwischen Gedächtnis und Können.

Man kann die Bedeutung der Opposition kennen und sie trotzdem drei Minuten vor Schluss falsch einschätzen. Man kann das Prinzip der Königsaktivierung verstehen und dafür vier Züge benötigen. Man kann erkennen, dass ein Turmendspiel günstig sein sollte und trotzdem die richtige Vorgehensweise nicht finden, wenn sich die Stellung ändert.

Deshalb muss ein Teil des Trainings aus dem Spielen der Positionen bestehen . Entscheidungen treffen, Fehler machen, wiederholen und lernen, unter praktischem Druck Muster zu erkennen. Ziel ist es nicht, eine Regel auswendig zu lernen. Es geht darum, eine Position einzunehmen und schnell zu spüren, was sie erfordert.

Manche Spieler verbringen Monate damit, eine Eröffnung zu entwickeln, um sich durch Abweichungen von der Theorie einen kleinen Vorteil zu verschaffen. Dann erreichen sie ein Endspiel mit einem deutlich größeren Vorteil und wissen nicht, wie sie diesen nutzen können. Das ist der Widerspruch.

Eine neue Eröffnung kann sich ergeben, wenn Ihr Gegner diese Variante zulässt. Ein Endspielprinzip kann Sie Ihre gesamte Schachkarriere lang begleiten.

Das Mittelspiel kann dir den Vorteil verschaffen; das Endspiel entscheidet, ob er dir wirklich gehörte. Falls du diese Phase schon länger aufgeschoben hast, beginne mit einfachen Stellungen und spiele sie so lange, bis deine Entscheidungen nicht mehr vom Abrufen einer Regelseite abhängen. Für diese Art von Übung kannst du auch den Endspieltrainer von Caissa Chess nutzen : Die Idee ist einfach – bring dein Wissen ans Brett und finde vor deiner nächsten wichtigen Partie heraus, was du noch nicht umsetzen kannst.



Schlagwörter: Schach-Endspiele, Schachtraining, Strategie, Schach für Vereinsspieler, Bauern-Endspiele, Turm-Endspiele, Caissa Chess, Verbessere dein Schachspiel

CAISSA Endgame Trainer — Schach-Endspiele üben

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------------------------------------------------